Mga kategorya: Paano ito gumagana
Bilang ng mga tanawin: 1784
Mga puna sa artikulo: 0

Paano inayos ang galak at gumagana

 

Ang unang pagbanggit ng salitang "joystick" sa konteksto ng mga salaysay tungkol sa isang elemento ng kontrol sa swinging ay matatagpuan, halimbawa, sa Robert Loren, na nagsulat noong 1910 tungkol sa isang nakatali na sentral na pingga upang maiwasan ang hindi sinasadyang pag-alis. Isang bersyon ng pangalan ng pingga na ito ang nagsabi na nakuha ito ng joystick bilang karangalan ng imbentor sa pamamagitan ng pangalan ng George - George stick, at pagkatapos ay sinimulan nilang tawagan nang mas maikli - "joystick" - isang stick ng kagalakan, bilang isang simbolo ng kagalakan ng flight.

Ang unang paggamit ng ganitong uri ng ikot na buhol ay natanto sa mga Confederate submarines para sa pagpipiloto. Noong 1943, gumamit ang mga Nazi ng isang electric joystick upang makontrol ang isang rocket na uri ng rocket. Nang maglaon, noong 1960, nagsimulang ipakilala sa lahat ng dako ang mga electric joystick, nagsisimula sa mga modelo ng sasakyang panghimpapawid na kinokontrol ng radyo at nagtatapos sa mga de-koryenteng wheelchair.

Helicopter joystick

Ngayon, ang joystick ay pinaka-nauugnay sa isang aparato ng data ng input ng computer, na kung saan ay isang hawakan na maaaring mag-swing sa dalawang patayong eroplano. Maaari mong gamitin ang joystick upang makontrol, halimbawa, ang paggalaw ng isang virtual na eroplano sa screen sa tatlong-dimensional o dalawang dimensional na puwang ng simulator. Paminsan-minsan, pinapayagan ng mga joystick ang pag-ikot ng kanilang mga hawakan sa paligid ng isang vertical axis.

Sa pagsasagawa, binibigyang kahulugan ng electronics ang posisyon ng hawakan, na ipinapadala sa pamamagitan ng impormasyon ng software ng computer tungkol sa kasalukuyang mga halaga ng tatlong spatial coordinates, at sa gayon ay baguhin ang posisyon ng object sa monitor. Bilang karagdagan sa mga sticks sa kanilang sarili, ang joystick ay madalas ding mayroong mga pindutan, toggle switch, slider at iba pang mga pandiwang pantulong na kontrol na lubos na nagpapalawak sa pag-andar nito. Ginagamit ang mga Joystick sa mga laro sa computer, mobile phone, robot, atbp.

Larong pampalakasan

Ang mga Joystick ay naiiba sa bilang ng mga eroplano sa trabaho kung saan nagbabago ang posisyon ng kinokontrol na bagay sa tulong nito. Pinapayagan ka ng isang-dimensional na mga joystick na ilipat ang bagay nang paitaas, pabalik-balik, kaliwa at kanan. Pinapayagan ng two-dimensional na paggalaw sa dalawang eroplano. Three-dimensional - sa lahat ng three-dimensional space.

Ang prinsipyo ng pagsusuri ng posisyon ng hawakan ng galak ng galak ay maaaring naiiba. Mayroong mga diskretong sensor na may kakayahang makilala ang isa sa dalawang posisyon, na isinalin bilang "0" o "1". Ang hawakan sa ganap na pag-urong posisyon - sinimulan ang code ng direksyon nito.

Kung ang hawakan ay patuloy na gaganapin sa posisyon na ito, ang code ay patuloy na paulit-ulit. Ang nasabing mga joystick ay matatagpuan sa mga kaso ng mobile phone, sa mga slot machine, sa pinakasimpleng mga console ng laro.

Ang mga sensor ng analog ay gumanti nang mas malawak, sapagkat ang buong puwang ng anggulo ng galak ng galak ay parang kung natatakpan ng mga pinaghihinalaang mga signal mula sa zero hanggang maximum: ang hawakan ay tinanggihan pa - ang halaga ng code ay mas malaki, ang paghihigpit ay ipinataw lamang sa pagiging sensitibo at paglutas ng mga sensor, at ang pagkakalkula ng mga koordinasyon ay magagamit, na nagbibigay-daan sa iyo upang tukuyin ang ganap na posisyon ang cursor.

Paano inayos ang galak at gumagana

Mga uri ng Mga Sensor ng Joystick

Ang mga sensor ng analog sa mga joystick ay ipinatutupad sa iba't ibang paraan. Mga aparato na may potensyomiter at analog sa digital converter Wala silang mga espesyal na kinakailangan para sa mga mekanika, ngunit ang kalidad ng kuryente ay napakahalaga dito, at ang sensor ay maikli ang buhay.

Mga Solusyon may encoder - isang optical sensor, tulad ng isang gulong ng gulong, na nakakagambala sa light beam sa loob ng "mouse", - ay medyo tumpak at maaasahan, ngunit magkaroon ng isang maliit na paglutas ng hakbang (lamang ng 150 mga hakbang sa bawat stroke ng joystick). Upang madagdagan ang kawastuhan ng pagpoposisyon, ginagamit ang mga multiplier o high-precision encoder.

Ang mga istraktura ng strain ay ginagamit sa mga joystick ng mga laptop at kahit na ilang sasakyang panghimpapawid, ngunit hindi malawak na ginagamit sa mga tool ng laro, dahil kinakailangan ang isang matatag at matibay na bundok dito.

Ang mga Joystick na may isang optical matrix, tulad ng sa isang optical mouse, ay may mataas na katumpakan at pagiging maaasahan, ngunit ang sukat ng stroke ay medyo maliit.

Ang mga sensor na batay sa epekto ng Hall ay maaasahan at matibay, mahusay sila kapag nagtatrabaho sila kasabay ng isang pamamaraan para sa pagbabayad ng mga error sa pagpupulong sa paggawa.

Karamihan sa mga modernong joystick ay may isang koneksyon sa koneksyon sa USB, kaya ipinares sila sa parehong isang PC at mga console ng laro.

Joystick para sa Arduino

Kabilang sa mga analog ay mayroong uniaxial at biaxial sensor ng mga joysticks. Sa pamamagitan ng isang uniaxial sensor, ang hawakan ay naayos sa gimbal kapag ang karwahe ay umikot sa kaliwa at kanan, at ang hawakan sa karwahe - pataas at pababa. Mga sandali ng pag-swing ng hawakan na may kaugnayan sa karwahe, at ang karwahe na nauugnay sa base ng galak ng galak - ay minarkahan ng mga sensor.

Ang Biaxial optical at magnetic sensor ay nagsasama ng isang magnet na naka-mount sa isang hawakan o isang laser na lumipat malapit sa microcircuit na sinusubaybayan ang posisyon nito. Sa halip na isang kardan, maaaring mai-install ang isang joint ng bola sa base ng hawakan.

Disenyo ng Joystick

Ang isang discrete joystick na may isang bisagra ay dinisenyo napaka simple - isinasara nito ang contact sa apat na matinding posisyon. Ang bisagra ay maaaring gawing simple, at maging isang kombinasyon ng mga tenon at grooves, o maaari itong maging isang cardan o ball joint.

Ang mga karagdagang pindutan at switch sa laro ng joystick ay maaaring magkaroon ng iba't ibang mga layunin. Halimbawa, ang isang toggle switch ng awtomatikong sunog, na matatagpuan sa ilalim ng daliri, ay nagbibigay-daan sa iyo upang ayusin ang mode ng pagbaril. Ang mga compact na nakalagay na mga pindutan ng sumbrero ay hindi gaanong karaniwang ginagamit, ngunit ginagamit upang makontrol at mag-navigate sa mga menu o lumipat ng mga view.

Wheel, slider o lever - upang makontrol ang makina ng isang virtual na kotse. Mga pedal o lamang ng isang rotary knob (pinasimple na bersyon) - upang gayahin ang pagmamaneho. Mayroong mga modelo na may pedals at pen. Ang mas mahal na mga joystick ay may karagdagang mga slider, halimbawa, upang ayusin ang pitch ng tornilyo sa flight simulator.

Application ng Joystick

Ang mga Joysticks ay pinaka-malawak na ginagamit hindi lamang sa mga laro, kundi pati na rin sa disenyo ng tulong na computer at three-dimensional na mga sistema ng pagmomolde. Ang mga three-dimensional na mga joystick ay popular dito, na nagpapahintulot sa iyo na ilipat ang mga bagay sa tatlong mga eroplano. Maraming mga prototypes ng naturang mga joystick, ngunit kakaunti lamang ang mga kumpanya na gumagawa ng mga naturang produkto sa serye. Kabilang sa mga ito: Force Dimension, Novint Technologies, 3Dconnexion.

Tingnan din sa electro-tl.tomathouse.com:

  • Paano ikonekta ang dumadagdag na encoder sa Arduino
  • Ano ang isang dyayroskop at accelerometer
  • Paano inayos ang servo at gumagana
  • Paano gamitin ang oscilloscope
  • Ano ang pagkakaiba sa pagitan ng mga sensor ng analog at digital

  •